Square Enix faz uma correção de rumo "amigável" em seu novo RPG
Embora fosse visualmente deslumbrante, com animações à altura do que os fãs da série esperavam da capacidade dos consoles da atual geração, Final Fantasy XIII, lançado em 2009 depois de cinco anos em desenvolvimento, era irritantemente linear, tanto na exploração de mundos quanto na evolução dos personagens.
A Square Enix faz com Final Fantasy XIII-2, basicamente, uma correção de rumo apressada. Criado em pouco mais de um ano, o game corrige as falhas do anterior - mas, em contrapartida, não tem o mesmo refinamento visual e a mesma homogeneidade, e a trama é um verdadeiro samba do Chocobo doido.
Como trata-se de uma continuação direta, vários personagens retornam (mesmo que como coadjuvantes) e as situações fazem referências constantes a eventos passados. É preferível que você tenha jogado FFXIII, portanto. Se não jogou, logo na tela de início FFXIII-2oferece aos jogadores a oportunidade de ler tudo o que se passou até então.
Resumindo assim, parece uma premissa relativamente simples, mas em suas viagens no tempo o game se embola em conceitos como a retrocausalidade (eventos no futuro podem alterar o passado) e, quando menos se espera, todos os personagens de FFXIII já estão reaparecendo 200, 400 e 500 anos depois de sua história original (a queda de Cocoon no jogo anterior representa o ano zero na linha do tempo deste game, então os anos são contados "after fall", A.F.).
No fundo, é até bom que a trama seja tão rocambolesca: o jogador padrão, que não domina física quântica, pode simplesmente desistir de entendê-la e curtir a jogabilidade. Porque, no fim das contas, FFXIII-2 só recorreu à ideia das viagens no tempo para permitir que o jogador vá e volte por fases aleatoriamente - a solução mágica contra a tão odiada linearidade de FFXIII.
Ao mesmo tempo em que a exploração dos territórios deixa de ser restritiva, os upgrades também ficam mais livres. O sistema de evolução de personagens em forma de constelação, o crystarium, agora permite que o jogador se concentre em uma ou duas funções (como tornar Serah uma sinergista ou sabotadora, por exemplo), enquanto o crystarium engessado de FFXIII na prática forçava o jogador a espalhar os pontos de experiência em todas as funções disponíveis.
É visível que FFXIII-2 foi pensado para não ser tão difícil quanto seu antecessor: agora há a opção "normal" ou "fácil" no menu (que pode ser trocada a todo momento) e os save pointsinexistem (dá pra salvar só dando pausa, em qualquer lugar). Acontece que essa tentativa de tornar o game mais "amigável", por assim dizer, basicamente acabou com o desafio. Com todos os seus problemas, pelo menos FFXIII era um game homogêneo, porque difícil do começo ao fim. Já FFXIII-2, embora corrija falhas, deixou de ser desafiador.
E sem uma recompensa à altura da expectativa, resta ao jogador colecionar monstros (tentar domar um Behemoth tem lá sua graça), reparar na verdadeira salada de gêneros que é a trilha sonora (outro sinal de jogo feito às pressas) e, por fim, decepcionar-se com o final inconclusivo do game. Fica óbvio ao fim de vinte e tantas horas de jogo - é um dos Final Fantasy mais curtos - que em breve a Square Enix vai anunciar o XIII-3. Quem sabe então acerte a mão de vez.